您现在的位置是:鸿章钜字网 > 百科
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
鸿章钜字网2026-01-01 06:21:58【百科】5人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(58)
热门文章
站长推荐
友情链接
- “河港杯”第三届全国陆地风帆车公开赛收官
- หุ้นไทยปิดตลาดบวก 17.49 จุด มูลค่าซื้อขาย 31,025.56 ล้านบาท
- Bảng vàng thành tích của đoàn thể thao Việt Nam tại SEA Games 33
- 国产抗日游戏《斗虎》演示 2028年9月18日发售
- 小学写作指导:作文段落之间该怎样过渡
- 无尽冬日最新兑换码2026一览
- 火锅店老板娘模仿机器人爆火 能保持近20分钟不眨眼
- 让写作插上想象的翅膀
- 炉石传说40宇宙萨满卡组介绍 炉石传说40宇宙萨上分卡组构筑一览
- 周日足彩伤停:拜仁主力门将受伤 马竞后防多人伤缺 后卫
- 卢伟冰:小米17 Ultra实现苹果生态互联新体验,支持在iPhone上镜像控制小米手机
- 恶魔秘境焰行者500魂地狱黑塔攻略
- 法师圣言术在复古传奇的重要作用
- 江西彭泽县通报一车辆坠水致8人死亡事故
- (经济观察)“封关机遇”引企业加码布局海南自贸港商业航天产业
- 海南封关,你关心的问题都在这里
- 《TheJokersGame》PC版下载 Steam正版分流下载
- 2025年精选唯美的歌词1条
- 许绍雄去世享年76岁 曾出演《使徒行者》等剧集
- 智能柜式垃圾箱亮相保税区







